Domů / Jak vznikla grafika
Jak vznikla grafika
Pozadí stříkaná airbrushem na papír a naskenovaná, 3D animace z programů Imagine a 3D Studio MAX 1.0, renderované na Amize i na 486, a všechno vtěsnané do 256 barev.
Jak číst tuto stránku. Fakta o postupu práce pocházejí od Petra Hegyiho a ze souborů hry. Kontext doby jsou historické poznámky o tehdejších programech a počítačích, ne fakta o hře. Co ještě nevíme, je označeno .
Pozadí: airbrush na papír
Hra obsahuje 53 místností a každá má pozadí o velikosti 640 × 400 bodů a v 256 barvách. Autoři o nich v popisu hry píšou: „Zajímavá ručně kreslená grafika v jednotlivých lokacích – více než 50 lokací.“
Jak vzpomíná Peter Hegyi, drtivá většina pozadí vznikla ručně: stříkala se airbrushem na papír a pak se naskenovala. Až později, v dalších fázích vývoje, vznikala některá pozadí přímo na počítači. Proto je při prohlížení všech pozadí vidět dvojí rukopis. Některá mají měkké přechody, štěrbiny ve stěnách a organické tvary: jeskyně na planetě teleportů, skleník, stoka, mraveniště, střecha hotelu s hvězdnou oblohou. Jiná, jako zelené koridory G-HERNovy stanice, bar, byt androidek nebo šéfova kancelář, mají čisté plochy a ostré hrany.
Která přesně pozadí vznikla na počítači, zatím nevíme.
Animace. Kromě pozadí obsahuje hra:
- 25 celoobrazovkových 3D animací (10 099 snímků, z toho 9 775 různých), které se přehrávají mezi scénami,
- 717 malých 2D animací přímo v místnostech (kapající kyselina, blikající světla, výtahy, lasery) a další obrázky objektů, dohromady 1 103 „objektů“ a 13 494 snímků (z toho 7 959 různých obrázků),
- tři větší filmy ve formátu FLC (titulky, THE END a lebka po smrti).
Podrobnosti o animacích jsou na stránce Animace.
3D: Imagine a 3D Studio MAX
Jak vzpomíná Peter Hegyi, v programu Imagine vznikly všechny úvodní animace a většina přeletů lodí. V 3D Studiu MAX 1.0 vznikla animace, ve které Frank havaruje do skleníku, a některé další. Přesné zařazení každé animace zatím neznáme.
Podle Petra Hegyiho se o jednotlivé programy rozdělili dva animátoři z titulků: Roman Macko vyrenderoval animace v Imagine, Kornel Kabele ty ve 3D Studiu MAX. Imagine běžel na počítači Commodore Amiga.
Kontext doby (ne z našich souborů):
- Imagine byl 3D program původně z počítačů Commodore Amiga. Později vyšel i pro PC.
- 3D Studio MAX 1.0 vyšlo v roce 1996 a původně běželo jen pod Windows NT.
Renderování na Amize a na 486
Hra byla původně plánována i pro Amigu a hlavní část renderování proběhla právě na ní. Později se renderovalo na počítačích s procesorem 486, protože vývoj trval víc než čtyři roky (podle Petra Hegyiho začal kolem let 1993 až 1994) a během těch let tým postupně přecházel na PC.
Jedna sekunda animace má dvacet snímků. Hra obsahuje 10 099 snímků 3D animace (různých je 9 775), což je zhruba 8,42 minuty (ve slovenské verzi 8,67, protože konec B trvá déle).
Barvy: 256 a nic víc
Celá hra používá jen 256 barev najednou. Pro malíře a 3D animátory to znamenalo, že se každý obrázek musel upravit do omezené palety. Plynulé barevné přechody se přitom rozpadají na pásy.
Autoři na to našli několik řešení:
- Každá místnost má vlastní paletu s 200 volnými barvami. Zbývajících 56 je společných (viz níže).
- Prvních 56 barev je v celé hře stejných. Patří Frankovi, ostatním postavám, kurzorům a inventáři. Proto Frank vypadá stejně v modrobílých jeskyních planety teleportů i v zeleném koridoru.
- Každý segment 3D animace má vlastní paletu. Každý segment videa si nese 256 barev, které se nejlépe hodí právě na jeho scénu.
- Míchací tabulka. Pro každou místnost je k dispozici tabulka, která říká, jaká barva vznikne smícháním dvou barev z palety. Slouží k tomu, aby okraje postav nevypadaly „vystřiženě“.
2D animace a postavy
Malé animace v místnostech (kapající kyselina, mravenci, výtahy, blikající lampy) mají formát FLC. Jak vzpomíná Peter Hegyi, postavy se ručně vystřihovaly a animovaly v programu od firmy Autodesk. Z dat vyplývá, že to s největší pravděpodobností byl Autodesk Animator Pro (ne původní Autodesk Animator). Úplně jisté to není, protože se jméno programu ve hře nikde přímo neuvádí. Stopy v datech jsou ale jednoznačné:
- Formát FLC je formát Animatoru Pro. Původní Animator ukládal soubory FLI, které smějí mít nejvýše 320 × 200 bodů. Všech 717 animací zabudovaných v místnostech i tři velké filmy jsou FLC a žádná z nich není FLI. Tři velké filmy mají 640 × 480 bodů, což by formát FLI vůbec nedovolil.
- Hlavičky nesou pečeť programu. Na začátku každého ze tří velkých filmů a 701 ze 717 zabudovaných animací je blok s doplňkovými údaji (typ 0xF100, „prefix“), který zapisuje Animator Pro. V hlavičce těchto souborů je také sériové číslo programu, vždy stejné (655, hex. 0x28F): tedy jedna a táž kopie programu. V tomto bloku se zachovaly i cesty k souborům autorů, například k písmu
\animator\resource\FONT\=Ram6by6.FNT, tedy ke složce s písmy z instalace Animatoru. Zbývajících 16 malých animací nese místo sériového čísla značku „FLIB“ (knihovna pro zápis FLC, kterou používaly jiné programy), takže vznikly jiným nástrojem než přímým uložením z Animatoru Pro. - Cesta s příponou .CEL. V hlavičce jedné animace zůstala cesta
D:\ANIM-NOV\DOLE\POSUNUTE.CEL. Přípona .CEL je u Animatoru Pro název štětce, tedy vystřiženého výřezu obrazu. V Animatoru Pro je soubor CEL ve skutečnosti soubor FLC, a přesně takto vypadají i naše animace. Další cesty z hlaviček (napříkladD:\TOOLGAME.MS\GENBRUSH\16SEK.CEL,D:\-SCENES-\ZELDOOR\BR\35OPNBOX.cel) ukazují, že autoři se soubory .CEL opravdu pracovali a ukládali je do složek podle scén.
Poctivě je třeba přiznat jedno omezení. Snímky digitalizovaných postav jsou ve hře uloženy ve vlastním formátu (soubory DANIM), ne jako FLC, takže se v nich jméno programu nezachovalo. Že se herci z Betacamu vystřihovali právě v Animatoru Pro, je proto závěr z toho, na co Peter Hegyi vzpomíná, a z toho, že veškerá ostatní 2D práce ve hře pochází z tohoto programu.
Kontext doby (ne z našich souborů): původní Autodesk Animator z konce 80. let ukládal animace FLI s pevným rozlišením 320 × 200. Jeho nástupce Animator Pro z počátku 90. let přinesl FLC s libovolným rozlišením.
Postavy a 2D animace dělal kromě jiných Peter Hegyi. Postavy se natáčely kamerou Betacam na dětském hřišti a každý snímek se vystřihl ručně (viz Herci na Betacamu).
V souborech místností je 14 095 snímků 2D animace: 13 494 snímků objektů a animací v místnostech a 601 snímků postav. Různých obrázků je mezi nimi 8 415: hodně snímků se opakuje (viz Kolik snímků se opakuje).
Kdo co dělal
Titulky hry uvádějí také tyto role:
- Pozadí: Ján Šicko, Kornel Kabele, Viktor Číčaj.
- 3D animace: Roman Macko, Kornel Kabele.
- 2D animace: Roman Macko, Peter Hegyi, Kornel Kabele.
- Videoprodukce: Ján Valent.
- Střih: Peter Hegyi, Roman Macko.
Titulky neuvádějí, kdo kterou místnost nakreslil ani kdo kterou animaci vyrenderoval. U 3D animací to Peter Hegyi rozdělil podle programu: Roman Macko v Imagine (na Amize), Kornel Kabele ve 3D Studiu MAX. Kdo z trojice Šicko, Kabele a Číčaj namaloval které pozadí, zatím nevíme.
